Kompüterdə oyun proqramlaşdırma
Kompüter oyun proqramlaşdırması uzun amma əyləncəli, zəhmətli amma yaradıcı işdir. Kompüter oyun proqramlaşdırmasında 3 əsas başlığa fikir vermək lazımdır. Bunlar:
•Dizayn
•Təməl
•Hərəkət mümkünlüyü
Gəlin dizayn ilə başlayaq:
Dizayn son dövrlərdə çox daha inkişaf etmiş qrafik səviyyədə, yəni gerçəkliyə daha yaxın olur. Lakin populyar oyunlara daha yaxından baxsaq görərik sadəcə gerçəkliyə ən yaxın olanlar deyil həm də sadə görünən oyunlar da var. Yəni gerçəkliyə çox da yaxın olmayan oyunlar da populyar ola bilir. Lakin burada da bir gizli nöqtə var. Əgər oyun qrafik cəhətdən gerçəklikdən uzaqdırsa onu gözoxşayan şəkildə sadə etmək lazımdır. Yəni əgər gerçəkliyə daha yaxın oyun qurmaq üçün şəraitimiz yoxdursa, onda, onu sadə amma məhşur oyunların qrafiklərinə uyğunlaşdırmağa çalışa bilərik. Bu tip oyunlara nümunə olaraq Pacman oyununu göstərmək olar. Pacman oyunu 1980-ci ildə öz dövrünün sevilənləri sırasında idi. Lakin təməlinə sadiq qalan sadəliyi ilə bugün də çoxları tərəfindən sevilərək oynanılır. Təməl mövzusuna isə bir azdan girəcəyik. İndi isə dizayn haqqında daha önəmli bir məlumat verməliyəm. Dizaynın sadəliyi və mürəkkəbliyi haqqında danışdıq. İndi isə dizayn mövzusuna başqa dərəcədən baxaq. Oyunun dizayn tərəfdən digər cəzbedici yanı isə texniki baxımdan gerçəkliyə daha yaxın olmasıdır. Bəs bunu necə yaratmaq olar? Əslində bir çox vacib cavabdan biri də təəccübləndirici şəkildə "problem yaratmaq"dır. Bəs problem yaratmaq nədir? Bilindiyi kimi, problemlər oyunda heç sevilməyən xüsusiyyətlərdir. Lakin hər kəs oyunda gerçəkliyə yaxın olmağı sevir. Yəni oyunda, gerçək həyata yaxın olmaq üçün gerçək həyatın problemlərini oyunda əks etdirmək lazımdır. Buna misal verərək daha yaxşı aydınlaşdırmaq olar. Məsələn olduğunuz vəziyyətdə oyunun şərtlərindən biri səssiz olmaqdırsa, qapını açarkən paslı hissələrin səs çıxarması əsəbverici ola bilər. Lakin oyunçu bir az daha dərindən düşündükdə bunun gerçəkliyə daha bağlı olduğunu düşünəcək. Bu da oyunçunu oyuna bağlayacaq və daha çox potensiyala "Gözəl amma çətin oyundu, bir yoxla", ya da bunun kimi başqa sözlərlə oyunu tövsiyə edəcək. Bu da təbii ki,satışların artmasına böyük təsir edəcəkdir.
Dizayn başlığından bu qədər, amma sizə iki əlavə məlumat daha vermək istərdim. Birincisi virtual həyatda gerçəkliyə yaxınlaşmaqla bağlıdır. Bildiyiniz kimi, Kvant həyatımıza daxil olduqdan sonra yavaş-yavaş gerçəklik hissimiz , gerçək həyata olan inancımız azalır. Bəs bu bizi hara gətirib çıxarır? Təbii ki, virtual həyata. Morgan Freeman`in da dediyi kimi virtual həyat ilə gerçək həyat arasındakı xətt yavaş-yavaş incəlir. Bu xətt sadəcə Kvant ilə deyil həm də oyunlarla bağlıdır. Oyunlarda, ümumiyyətlə virtual həyatda gerçəkliyə yaxınlıq bu xətti incəldir. Və biz proqramçılar da, bunu öz xeyrimizə istifadə etməliyik. Qrafik cəhətdən həyata daha yaxın, ya da "problemlər" kimi kəsə yollarla oyunlarımızı həyata bağlasaq daha çox sevilən, oynanan və şöhrət gətirən oyunların müəllifi görərik özümüzü.
Bir başqa mövzu isə sizin bu məqaləni oxuyarkən hiss etdiklərinizdir. Bir çox insan ilk dəfə proqramlaşdırma sahəsinə girərkən bu tip məlumatları ilk dəfə eşitmək həvəskar proqramçılara bir az qorxuducu, uzun vaxt tələb edən kimi görünə bilər. Lakin xüsusilə qeyd etmək lazımdır ki, oyun proqramlaşdırma sahəsində ən vacib olan şey ilk addımı atmaq, oyun mühərriklərindən birini yükləyib onunla bir az çalışmaq, təməlləri öyrənməkdir. sonra əmin olun ki, arxası gələcək.
TƏMƏL:
Təməl adından da başa düşüldüyü kimi, bütün sahələrlə əlaqəlidir. Təməl əslində seçilməsi asan olan bir sahədir. Çünki, bunun üçün nümunə çoxdur, və hamısı da başa düşüləndir. Ən önəmlisi isə təməl sizin xəyal gücünüzün "İndi mənim sıramdır" deyə biləcəyi yerdir. Təməli daha yaxşı başa düşə bilmək üçün gəlin əvvəlcə bir az nümunəyə baxaq sonra xəyal edək:
\Oyunun təməli oyundakı hədəf və problemlərdən asılı olur. Məsələn:
1-ci oyunda (Smash hit)əsas məqsəd bir çox oyunda olduğu kimi yolda sona çatmaqdır. Lakin bu oyunu fərqli edən şey problemləridir. Qarşınıza ayna çıxır və onu daşlarla sındıraraq oyuna davam edirsiniz. Bu üsul sizə oyununuza cəlbedici olan ayna sınmasının səsi, vizual effekti və s. əlavə etməyə imkan verir.
2-ci oyunda əsas hədəf rəqibi yox etməkdir. olduqca sadə görünən bu oyun 2 nəfərlik olması və sadə texnika ilə oyunçu-hədəf əlaqəsinin qurulması oyunu daha da sevilən və populyar edir. 2-i oyundakı bir başqa üstünlük isə 360° hərəkət və bu hərəkəti oyunçuya vizual olaraq çatdırmaqdır.
3-cü oyunda isə yenə əsas hədəf yolda sona çatmaqdır. Problemlərə gəldikdə isə, bu oyunu daha üstün edən şey problemin həlli üsuludur ki, bu oyunda digərlərindən fərqli olaraq seçmə və konfuqrasiya ilə deyil, sırf yaradıcılıqla problemlər həll olunur.
İndi isə hər bir oyundan xoşumuza gələn hissələri götürüb özümüzə təməl quraq. Məsələn 1-ci oyunda sevilən cəhət ayna "Hissəcik sistemi" ni , 2-ci oyundakı hərəkət sərbəstliyi, və 3-cü oyundakı yaradıcılıq. Bizim oyunumuz da belə olsun:
Oyunun oynandığı səthdə bəzi maneələr olsun. Bu maneələri keçmək üçün 3-cü oyundakı yaradıcılıq olsun, Və biz bu səthdə qurduğumuz təkərlərlə sərbəst(360°) hərəkət edə bilək. Amma bəzi maneələr və rəqib oyunçu şüşədən olsun. Bir düşünün. Necə oyun olar? Fikirlərinizi gözləyirəm və unutmayın ki, bu ilk dərs idi, İnşallah davamı gələcək və çox daha iddialı olacağıq, BİRLİKDƏ!!!
Növbəti dərslərdə görüşənədək...
Comments
Post a Comment